Bienvenidos al Taller IV 2008

...¿Quienes Somos?...¿Que Hacemos?...¿Cuales Son Nuestros Proyectos?..¿Como Trabajamos?..

Esta y muchas más preguntas podrás responder al visitar este Blog y toda la comunidad que lo conforma, seas quien seas, podrás encontrar temas de interés y opinar, si estas interesado en la carrera y quieres saber más no dudes en comunicarte con nosotros.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Fotos Maquetas Prototipo

Folleto

Para la entrega final además de entregar un prototipo final del producto, se nos encargo desarrollar un folleto en el cual se explicara, la forma de uso, diseño conceptual y forma de montaje del producto. La gracia de este es que sea lo más simple y gráfico posible tratando de evitar textos aburridos y extensos para hacer la experiencia del usuario agradable al momento de informarse y captar información sobre el producto.

A continuación se muestra la propuesta entregada en el informe, en la que se presenta solo la idea no la propuesta final ya que quedaron una serie de detalles inconclusos, como los textos que Irán y los dibujos en vector.


domingo, 16 de noviembre de 2008

Diseño de detalles

En un principio se pensó que en el producto final predominara el metal por sobre el acrílico, pero debido a que en el área de estacionamientos existe la necesidad de ahorrar energía utilizando la cantidad de tubos fluorescentes justa como para iluminar lo necesario, ya que el acrílico, a diferencia del metal, sí permite el paso de la luz, además de ser este más económicamente conveniente. Se decidió aumentar el porcentaje de acrílico con respecto al de metal en el producto final. Se eligió un acrílico satinado, debido a su capacidad de dejar pasar la luz, a que no deja ver hacia el interior escondiendo de esta forma todas las piezas interiores y a que al difuminar la luz esta no molestará al usuario.




El tipo de metal elegido es la chapa de acero existente en Ilku, la cual le dará resistencia y un aspecto robusto al producto. La resistencia será clave en el caso de sufrir el producto un golpe en su lugar de uso, lo que no es tan extraño en un estacionamiento, de hecho esto es uno de los motivos de la elevada altura a la cual será colocado el producto. La apariencia robusta es muy importante debido a la entorno en el cual se encontrará el producto, los estacionamientos son lugares con bajo nivel de terminaciones y de colores muy fríos, lo que hace que para “sobrevivir”, o resaltar, el producto en este ambiente deba demostrar fuerza y robustez.


Zoom de Maquetas


En las fotos se aprecia la diferencia de materialidad y proporcion en la cantidad usada de acrilico y metal. También se aprecia la difuminacion e la luz en las zonas de acrílico.

Las fotos tomadas son solo maquetas, solo representan el material real




Cambio En La Forma

En la etapa de diseño conceptual se llegó a un producto que cumplía de buena manera nuestras expectativas en lo distintos aspectos que se querían lograr, como forma de luz, continuidad y auto-iluminación (render más abajo), pero en la etapa de diseño de detalles nos dimos cuenta de ciertas inconsistencias del producto que eran bastante graves en cuanto a procesos y costos, debido básicamente a la cantidad de material usado.
Debido a estas inconcistencias, decidimos rediseñar la forma, sin que se vean modificados los conceptos definidos en las etapas previas a esta. De este rediseño salio como resultado la siguiente forma que se muestra a continuación.


Maquetas Escala 1:2







Modelados Pro Engineer

lunes, 27 de octubre de 2008

Desarrollo del portafolio


Conversando con martín, muy preocupaos por la entrega de taller y que no se nos fuera a olvidar ningún detalle, nos acordamos del portafolio.


El portafolio dentro de taller nos fue encargado para mostrar nuestros trabajos de una forma elaborada para que gente se pueda interesar en lo que hacemos entro de idp hoy estamos aprendiendo como desarrollar este tipo de trabajos, queda un mes y un poco mas de clase y este tema no es de mucha importancia en los comentarios de pasillo dentro del taller,


¿No será hora de empezar a preocuparse?



Trabajos desarrollados en clases






::: Diseño conceptual :::

Titulo: Logo Producto
Fuente : Generacion Propia

Desde este objetivo que se nos planteo en taller nace una simple pregunta, pero a la vez trascendental en el buen desarrollo de nuestro producto como concepto.

¿Cómo lograr coherencia entre el área de oportunidad y el desarrollo de una forma?


Un área que logra muy bien la continuidad entre el hogar y el edificio mediante la generación de un sentimiento acogedor y de propiedad son los pasillos, es por esto que lo primero que hicimos fue estudiar estos últimos en búsqueda de los conceptos que hacen a estos tan buenos referentes a la hora de hablar de esta continuidad y sentimiento de propiedad. La idea fue enumerar los conceptos que ayudan a los pasillos a lograr esta continuidad para luego analizar cual de estos podría ser aplicado mediante una luminaria a los estacionamientos.


Para no llenar este blog de palabras, a continuación unos cuantos croquis y fotos que hablan de la evolución del desarrollo del producto
.



Primeras maquetas



Estas fotos son una muestra de las primeras maquetas que se desarrollaron, en base a croquis, lo que se buscaba era observar como reaccionaba la luz dentro de estos prototipos básicos. También se quiso probar el tipo de luz que utilizaremos ya que existe luz día y luz calida dentro de los tipos de luz en los tubos fluorescentes


Modelados




Luego con la forma más definida, después de haber desarrollado una gran cantidad de ideas, croquis y maquetas llegamos a una idea que nos agrada y la fuimos perfeccionando en base a nuestras necesidades, para que nos valimos del programa de modelado 3D pro engineer



jueves, 2 de octubre de 2008

Definición de la oportunidad

Para finalizar la primera etapa de investigación, se nos encargo la definición de oportunidades, ¿pero, en que consiste esto?, básicamente consistió en responder tres preguntas básicas, luego de definir el concepto de exterior, que es el área determinada a trabajar.


¿Cuál es el área de oportunidad que se debe elegir para el desarrollo del proyecto?

Resp:

Los estacionamientos


¿Cuales son las necesidades de las personas en relación a ese espacio y a su habitabilidad?

Resp:

La necesidad principal de cualquier usuario estando dentro del edificio es tener seguridad, la cual viene dada principalmente con la cantidad y calidad de luz. Destacar que muchos estacionamientos ni siquiera cumplen con esta necesidad básica de todos lo usuarios. Otras necesidades son demarcar lugares peligrosos o importantes para los usuarios y sus automóviles, el “acoger” al usuario que llega al edificio y que sale de su automóvil (hogar) para entrar a su casa (de igual forma que cuando él sale de su departamento al pasillo).

¿Qué generará el producto de iluminación para el usuario final? ¿Hay alguna experiencia del usuario que se verá potenciada?

Resp:

El producto tiene como finalidad última el generar un cambio radical en la experiencia del usuario de caminar por el estacionamiento del edificio hasta su segundo “espacio - hogar” dentro de este. deberá generar un ambiente cálido, dinámico, bien iluminado, en otras palabras estar a la altura, en cierto modo (debido a que existe una enorme restricción que es la cantidad de dinero destinada para estacionamientos por parte de la inmobiliaria), de un área de frontera entre el hogar del usuario y la casa de este, como lo son, por ejemplo, los pasillos del edificio.

Quizás les haya llamado la atención que le llamemos hogar al auto; ¿Por qué?, y es que es desde este punto donde se basa toda nuestra propuesta. Existen dos lugares dentro de un edificio que no son comunes, el departamento en si y el auto, es por esto que nace nuestra inquietud de manifestar la importancia de la experiencia del usuario en su recorrido hacia su auto (hogar), y pospuesto si es lógico ponte, preguntarse porque los pasillos están tan potenciados, en lo que a iluminación respecta, si cumplen la misma función que los estacionamientos: guiar de forma acogedora y segura al usuario hacia el espacio propio.

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Taller IV + Empresa


¿Quién es Ilku?


Ilku es una pyme ubicada en Quilpue, es la única empresa de la Quinta Región dedicada a la fabricación y venta de luminaria. Actualmente cuenta con 6 trabajadores, quienes trabajan el acero, aluminio y plástico desde su estado básico, planchas de material, hasta el producto final.

Este es nuestro nuevo desafío en taller, un desafío que es desconocido para nosotros por ser primera vez que trabajamos con una empresa inserta en el mercado, lo que significa, familiarizarnos con los conceptos que implica trabajar en el mundo real, por así decirlo, y enfrentarse con nuevos problemas y restricciones que desconocemos. El desafío es grande, pero el entusiasmo es mayor aún ya que, entramos en una nueva dinámica de trabajo he investigación, que luego veremos reflejada en productos diseñados para la empresa y quien sabe en una de esas hasta pueda ser comercializado, todo depende de nosotros.

A continuación mostrare unas presentaciones en ppt que fueron echas en clases como encargo, la primera como investigación del mercado de la construcción que es el mercado en que enfocaremos nuestros productos, y la segunda, es sobre las empresas que desarrollan productos de iluminación, que se podría decir son competencia de ilku. Estos encargos fueron presentados en clases bajo el concepto de pecha-kucha, (http://www.pecha-kucha.org/what) que es una nueva tendencia en lo que respecta a presentaciones y posibilidades en los diseñadores y sus proyectos, donde se genera una especie de congreso y cada persona tiene 6minutos 40 segundos para exponer.








lunes, 4 de agosto de 2008

Unos Días más….


Como ya es costumbre los fines de semestre se viene con todo…y más que todos este en particular, debido a lo comprimido de tiempo que nos dejo el pasado paro estudiantil que se extendió por más de un mes, exámenes, informes, entregas de proyectos son las típicas actividades que por la que los alumnos de IDP suelen trasnochar para con un ultimo esfuerzo entregar un buen trabajo, de calidad y a tiempo.
Al parecer esta vez nos anduvo pillando el tiempo, el estrés y las caras de sueño, fueron cada ves más frecuentes estas últimas semanas por los pasillos del taller.
Hoy en clase el Leo nos junto para conversar con las cartas sobre la mesa, de la situación actual que cada uno, lo que concluyo en un aplazamiento de la entrega del miércoles 6 para el lunes 11, teniendo privilegio los grupos que expongan el día previsto. Según Leo este aplazamiento fue otorgado gracias a que nos vio trabajar duro y responsablemente premiando así nuestro desempeño durante el semestre y posibilitado a los grupos mas atrasados, por causa de imprevistos en el camino, entregar con una mayor holgura de tiempo para así no tener que trasnochar más de lo necesario para llegar a una entrega de calidad y disfrutar de esta como se debe.

Proyecto manufacturas I





No todo es taller..... Hoy dimos por terminado el Proyecto final de Manufacturas I . Proyecto en el cual desarrollamos un producto (Juego de ajedres) utilizando al menos tres de los procesos aprendidos en los laboratorios prácticos del ramo, entre los cuales se encuentra la fundición, pavonado, moldeo, laminación trefilación, rectificado, entre otros.
La idea de generar un tablero de ajedrez nació básicamente por el gusto que el teníamos (grupo4: Sebastián, Karen, Fernando, Joaquín) por la fundición y como para este proceso se necesita un modelo para hacer un molde de la pieza, ya las teníamos listas al utilizar la piezas de un ajedrez normal y así abaratar costos y tiempo, dos variables de gran importancia en este tormentoso final de semestre.
Para crear las piezas fue necesario crear moldes en arena, para su posterior coladas con aluminio puro, luego de obtener las piezas estas fueron rectificadas con limándolas, para luego lijarlas y pintarlas. El tablero es una plancha de aluminio de 32 x 32 cm con los respectivos cuadros pintados de color blanco, el tablero se encuentra entremedio de una capa de resina transparente en la parte superior y en la paste posterior la misma resina con fibra de vidrio, para otorgarle mayor resistencia y prever cualquier tipo de rupturas y cosas por el estilo.

viernes, 18 de julio de 2008

Creacion Del PROTOTIPO


Durante las últimas semanas nos hemos estado dedicando con Checho netamente a lo que es la construcción de un prototipo del producto, lo más cercano posible al que será el producto final.

En un principio estábamos bastante en el aire pensando en los detalles del producto como las conexiones eléctricas, el sistema de encendido y amortiguación del producto, hicimos varios crokis y modelaciones 3D las que nos iban poco a poco orientando, fue entonces cuando decidimos concretizar todas nuestras ideas, y hablando con el Leo (profesor) nos decía que es de suma importancia y de gran ayuda para cualquier proyecto, realizar una maqueta de estudio, donde se pueden hacer diferentes pruebas y ensayos para verificar “en terreno” lo que sucede en el producto, ya que del papel a la realidad hay un abismo enorme y con Diego nos hemos dado cuenta de eso en el proceso de desarrollo de la maqueta de estudio.

Lo primero fue definir las dimensiones, estas debían ser de un porte adecuado para el tamaño del pie, además de se acorde al efecto que se busca generar al momento de pisar, ya que iba a depender mucho si el producto era de gran tamaño o pequeño. Lo segundo fue pensar en el sistema de encendido del LED, debía ser un sistema que permitiera el encendido al pisar en cualquier punto además de sincronizarse con el efecto de amortiguación que permite al usuario experimentar la sensación de estar presionando para el encendido y así interactuar de forma dinámica con el producto.

Fue así como prueba tras prueba se solucionaban problemas y aparecían otros como por ejemplo pensamos en usar esponja para la amortiguación, pero nos dimos cuenta que no existía una esponja de alta densidad acorde a nuestras necesidades por le que le agregamos un resorte, pero: ¿Qué tipo de resorte? ¿Cuántos? ¿En que lugar?. Preguntas como esas nos llevaban a otras y esas otras a otras hasta buscar el optimo de acuerdo a los materiales que nos ofrece el mercado además de los costos, pero siempre centrados en el usuario y la interacción con el producto, en donde buscamos producir una detención en donde el usuario experimente con sus sentidos y se distraiga del estrés universitario, lo cual para lograr esto, apostamos en el juego de luces y una interacción mediante el sentido del tacto a través de los pies.

Poco a poco vamos resolviendo interrogantes y solucionando las de forma creativa y con fundamentos basados en los objetivos del producto, así ya nos acercamos a la entrega final, y todo lo que esta implica (informe, lámina, expositor) y el tiempo se nos hace poco, pero tenemos la certeza de que con el prototipo en mano y listo el tiempo se nos acortara bastante al momento de tener que producir cuatro ejemplares para presentar la idea del producto ya que serán presentado varios productos funcionando en conjunto.


IDEAS
Ayuda Soluciones
Experimentar Visualizacion del Producto Aproximación
nuevas interrogantes Prototiopo cambios
Diseño de detalles Prueba y error
Problemas Desiciones

Los Mapas Mentales


Hace unas semanas encontré un libro en la biblioteca sobre los mapas mentales, nunca había oído hablar sobre este tema, pero me llamo bastante la atención, por lo interesante de lo que planteaba y lo aplicable a la realidad cotidiana en la Universidad y en la vida.

¿Que es un mapa mental?


Los Mapas mentales son una técnica de representación gráfica del "pensamiento irradiante". Tony Buzan define el pensamiento irradiante como aquellos procesos de pensamiento asociativos que proceden de un punto central o se conectan con él.
De acuerdo a este autor, las pautas del pensamiento del cerebro humano se asemejan a un súper biordenador con líneas de pensamiento que irradian a partir de un número virtualmente infinito de nodos de datos, en forma análoga a las redes neuronales que constituyen la arquitectura física de nuestro cerebro.Mediante esta técnica lo que se busca es que en vez de tomar notas o apuntes de nuestras diferentes expresiones mentales, se plasmen estas en forma gráfica, semejando el modo en que la información se almacena en nuestro cerebro.
Diversos estudios han demostrado la gran capacidad del cerebro para procesar y recordar imágenes, demostrando una vieja afirmación de la sabiduría popular "una imagen vale más que mil palabras", por ello en los mapas mentales se recomienda la utilización de muchas imágenes y coloresLos mapas mentales nos permiten expresar y visualizar una gran cantidad de ideas en muy poco espacio, así mismo esta herramienta permite categorizar las y jerarquizarlas, asociarlas, enfatizarlas, discriminarlas, reforzarlas y organizarlas de diferentes maneras.


Es interesante el echo de saber como funcionamos, como se las arregla nuestro cerebro cada vez que pensamos, soñamos, deseamos y creamos. Según lo plantea esta idea de los mapas mentales todo funciona en base a asociaciones que conecta nuestro cerebro en base a experiencias de cualquier tipo que hayamos vivido.

En El Libro de Los Mapas Mentales de Tony Buzan se habla también de la importancia de las imágenes ya que se comprobó mediante diferentes experimentos que el cerebro es capaz de recordar mucho mejor las imágenes y que las habilidades especificas de un individuo cualquiera se debe a un desarrollo de esta área y no a un “don” exclusivo, lo que explica porque algunos individuos no son buenos para ciertas actividades como dibujar, memorizar, entre otras ya que no es que no tengan la habilidad sino que no esta desarrollada. Por lo que nos deja un mundo abierto a explorar de las capacidades del cerebro

domingo, 29 de junio de 2008

Un vuelco en el proyecto

Hace unas semanas estábamos entusiasmados, con Diego, con la idea de generar un conjunto de circunstancias determinadas que dieran vida a nuestro objetivo de visión de este Happy Hour. Pero “el que mucho abarca poco aprieta” y así como fue nuestro proyecto dio un vuelco y pasamos, de generar un conjunto de circunstancias, que para lograrlas debíamos abaratar costos lo que implicaba trabajar en varias cosas a las ves, con materiales de poca durabilidad y visualmente poco atractivos, ya que nuestra visión era la de más bien, ambientar el lugar; a centrarnos en un producto específico con cierta sofisticación e innovación, no alejándonos de nuestros objetivos principales definidos anteriormente y manteniendo el concepto del “recorrido”. Fue así como luego de mucho pensar y buscar referentes, nos decidimos por crear un sistema pensado para el suelo, que permitiera generar o ambientar un recorrido a través de luces LED que se encienden al pisarlo generando alguna dinámica determinada.
Ya llevamos una semana trabajando en la idea y en el diseño de detalles por lo que hemos logrado trabajar y pulir la idea bastante bien. Básicamente nos centramos en un par de ideas centrales y vamos modificando las variables con respecto a ellas, estas ideas centrales son las de la iluminación de una pieza de acrílico iluminada por un LED, que logre generar algún tipo de efecto acorde a nuestros objetivos. Así fue como nos fuimos dando cuenta de los detalles que el proyecto nos iba arrojando como por ejemplo nos dimos cuenta que para una optima iluminación del acrílico era necesario alumbrar este por los perfiles, también concluimos que era necesario que el usuario de algún modo interactuar con el producto por lo que optamos por generar un sistema que permita sentir al usuario de forma dinámica la interacción.
Ahora nos encontramos en la etapa de creación de un prototipo el cual nos permitirá ver de forma acabada las ideas que tenemos en mente, como por ejemplo la idea que tenemos de introducir un líquido con ciertas características especificas, para que en conjunto con la luz, genere un efecto determinado. El producto ya va tomado forma, y hemos sido capaces de tomar decisiones en base pruebas realizadas con el prototipo que aun esta en construcción.

domingo, 15 de junio de 2008

Un Lenguaje Universal



A propósito del nuevo desafío que se nos viene, con Diego Pizarro, estamos trabajando en una propuesta sobre nuestra visión del concepto de Happy hour dentro de la universidad, la cual consiste en:

“Generar un conjunto de CIRCUNSTANCIAS, donde se vivan EXPERIENCIAS SENSORIALES que provoquen EMOCIONES agradables, a través de un RECORRIDO.”

Después de la complicada tarea de definir nuestros objetivos, comenzamos a crear, y a si fue como poco a poco afloraron las ideas. Aquí es donde quiero detenerme, en una de nuestras principales ideas que dan vida a nuestro proyecto, del cual les hablaré en más detalle conforme avancemos en el, esta idea tiene que ver con el las emociones y sentimientos que nos otorgan los colores, los que serán proyectados en nuestro recorrido con ayuda del sol.

Colores: Un lenguaje Universal.

Vivimos rodeados de colores y todos los días, casi sin darnos cuenta, interactuamos con otras personas a través de ellos. Aquí va una segunda mirada a los rojos, amarillos, violetas, naranjas, azules, verdes, y los infaltables blancos y negros que recubren nuestra cotidianidad.

Estamos tan acostumbrados a percibir colores en cada cosa que tocamos o vemos que olvidamos la importancia que éstos tiene en nuestra vida. Nos maravillamos a diario cuando encontramos un elemento de la naturaleza que llama la atención por su intensidad o un objeto en la ciudad que destaca en el contexto gris de la urbe. Pero no sólo iluminan nuestra cotidianidad, sino que también comunican. Los colores entregan información que podemos comprender sin tener conocimiento acabado de los códigos lingüísticos culturales de un país extraño o de una persona desconocida.

Los colores son una forma de comunicación no verbal que actúa de forma inmediata, y pese a que éstos están marcados por convenciones culturales e históricas, igualmente existen coincidencias en cuanto a lo que ellos transmiten. Aunque en occidente las novias acostumbren a vestirse de blanco y en china lo hacen de rojo, aunque nosotros vivamos el luto en negro y otras culturas lo experimenten en violeta o blanco, nadie percibirá el color rojo como depresivo o triste, o el azul relacionado con el calor.

Esto se evidencia muy claramente en la señal ética de tránsito, pues no hace falta conocer el idioma para comprender las indicaciones de las rutas y las calles. Así, el rojo es visto como señal de alerta, peligro o detención. Es un color utilizado por convenciones para indicar que debemos alarmarnos frente a algo, pero que en la naturaleza también lo encontramos, porque los hongos más venenosos son justamente rojos.

Además, nosotros, consciente o inconcientemente estamos enviando mensajes con las elecciones de los colores que hacemos diariamente. Por ejemplo, quien suele vestirse de tonos marrones, grises o beige, probablemente quiera pasar inadvertido. Quien elige para decorar su casa de negro y el blanco está queriendo decir “yo soy moderno” “Yo soy sofisticado”.

Paz Cox, profesora del departamento de Estudios del Color de la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica, es especialista en el tema y cometa que los colores presentan varios problemas a la hora e trabajar con ellos. El primer problema, señala, es que “el color varía porque está sometido a la luz, porque es luz. Es decir yo no puedo hablar de un color sin definir un contexto, porque un mismo color en la mañana es diferente en la tarde, es distinto en el hemisferio sur que en el hemisferio norte, en el invierno o en el verano. Si hay luz artificial o luz natural también es diferente”.

Además, otro problema es que cuesta hablar de él porque las palabras para designar colores son pocas o no son precisas, pues remiten a elementos del mundo o la naturaleza. Así nos encontramos con definiciones de colores tan variadas como verde petróleo, azul marino, amarillo pato o negro pizarra; este último un color que probablemente perderá sentido pronto, cuando ya no se usen más las pizarras negras para tiza. Por ello, comenta Paz Cox, “ha tenido que buscarse maneras más técnicas de hablar de él, y de ahí surgen los sistemas o lenguajes especiales -por ejemplo, Pantone-, que ayudan a transmitir códigos de colores que puedan ser interpretados en todas partes”, porque nadie puede estar seguro de que las otras personas perciben los colores tal como yo lo hago.

Y todo esto sumamos la variación del color de acuerdo a al superficie que tiñe, pues será diferente si tiene brillo, o es opaco, mate o se presenta sobre un soporte redondeado, plano o con textura. Y para colmo, los seres humanos no somos capaces de memorizar con exactitud los colores, por lo que necesitamos realizar comparaciones visuales con nuestras concretas para determinar de qué color se trata. Entonces, surge la necesidad de considerar siempre al color en un contexto porque, tal como señala la especialista “el color no existe por si solo sino que está relacionado siempre con algo, con un objeto, una textura, una forma, una situación. No existe la ‘rojidad’ ni la ‘verdosidad’ “.

Así, en el mercado de productos y servicios encontramos un uso de los colores muy ligado a la cultura del lugar, alo que se pretende vender y al público al que se apela. Por ejemplo, los detergentes privilegian el uso de los colores azules, verdes y blancos, que sugieren la idea de limpieza y frescura. Pero si un detergente quisiera sobresalir en el anaquel, podría realizar una transgresión de ese código y utilizar un color absolutamente distinto, como es el caso del nuevo detergente que utiliza el fucsia. Además, ciertos colores resultan muy adecuados para algunos productos y muy inadecuados para otros. Por ejemplo, el negro, un color que transmite elegancia y sofisticación en la etiqueta de un vino, resulta desfavorable a la hora de promocionar una mayonesa. O ese mismo color puede resulta fascinante en el diseño de una línea moderna de mobiliario para oficina, pero terrorífico en la confección de muebles didácticos para niños.
L

o mismo sucede en la elaboración de una imagen corporativa donde, como indica Paz Cox, “funcionan muy fuertemente la sicología del color, porque cuando una empresa quiere mostrarse desea transmitir ciertos conceptos a sus usuarios o clientes que tiene que ver con cualidades que esta ofertando”. Es decir, si una empresa quiere dar una imagen de tradición y seguridad a sus clientes , es probable que no utilice colores como el amarillo, el naranja o el violeta y se incline por el azul o el verde oscuro. “Así como es de esperara que un local de comida rápida no utilice el azul en el diseño de su imagen, ya que éste no esta directamente relacionado con la comida, y sí haga uso de colores estimulantes del apetito que atraigan gente, como el amarillo y el rojo”, comenta. Además, según la académica, existe una tendencia en el mercado actual a vender un concepto que va acompañado por colores, formas, productos, tipografías, etcétera. Es decir, “lo que te quieren vender es un concepto una línea completa de productos y ya no solo un objeto. Y utilizan el color para atraerte y que compres la idea relacionada a ese color y no el objeto concreto que posee esa tonalidad”.

Por último, encontramos ya desde hace algunos años la tendencia en el público consumidor a buscar un grado de originalidad en los productos que adquiere o a personalizar ellos mismos sus propios objetos. Por esto, numerosas marcas de tecnología han lanzado líneas novedosas de artículos coloridos que usualmente eran producidos en tonos grises y negros. Sony, por ejemplo, ha creado una gama de computadoras de colores atractivos Vaio, así como las cámaras fotográficas, e incluso televisores, haciendo de objetos funcionales aparatos seductores a la vista y que forman parte del estilo propio del consumidor.Otro producto emblemático en el uso del color a la hora de personalizar los objetos es Motorota, que sus celulares de las más variadas tonalidades que apuestan por un público específico que desee marcar una diferencia con el resto de la gente. Y por ultimo Apple, de Macintosh, quienes usaron los colores hace unos años como estrategia de marketing y hoy se definen a través de un blanco brillante que los distingue del resto. Así, los colores no solo embellecen el entrono o lo hacen más atractivo, sino que aportan muchos significados a nuestra vida y hablan por nosotros y para nosotros en cada una de sus manifestaciones.


colores un lenguaje universal : resvista +decoracion sabado 3 de mayo 2008 Nº 262

viernes, 2 de mayo de 2008

Experience Design Interfaces



Me quedo dando vueltas en la cabeza un tema, que me parece oportuno mencionar y que es lo primero que uno se debe preguntar, para entender, desde la raíz el tema del diseño de experiencia y que es tan simple como preguntarse: ¿Qué es una experiencia?. (definición según la RAE).

Lo primero que debemos tener en cuenta es que cada individuo racional es un ser único y original, con diferentes talentos, habilidades y percepciones del mundo que nos rodea esto último es lo que hace referencia a la típica frase popular que dice: “EN GUSTOS NO HAY NADA ESCRITO”.

Una experiencia es algo en común que tenemos todos los seres humanos, tiene que ver con algo, un lugar, una persona, una vivencia, que se queda grabado en nuestra mente ya sea algo que queramos volver a vivir, experimentar o simplemente olvidarlo para siempre, pero por alguna razón queda en nuestros recuerdos. Ninguna persona puede decir que no ha tenido experiencias, el solo echo de vivir ya es una maravillosa experiencia, que se complementa con cada uno dependiendo de los gustos e inclinaciones personales que le van dando sentido ha todo lo que hacemos y recordamos. Todos alguna vez hemos experimentado algún tipo de atracción por otra persona, en ese momento no sabemos bien que es lo que nos hace fijarnos y querer estar con aquella persona “especial”, solo sentimos algo dentro nuestro que nos seduce y nos invita a interactuar con ella, luego cuando nos separamos de ella es inevitable pensar en el momento vivido, querer volver a experimentarlo o vivir uno nuevo con las mismas características de la ves anterior. Este tipo de experiencia es el que debemos lograr al diseñar, debemos conseguir que nuestros diseños seduzcan a la persona para la cual el producto esta dirigido, que estas se acerque y que a través de la interfaz logre interactuar con el producto y se adentre en un nuevo mundo que solo es perceptible para él, y que luego de esa interacción se produzca una detención interior del individuo para que luego se transforme en una experiencia.

Los videos que vienen a continuación nos muestran de distintas formas los elementos que tiene una experiencia y como la interacción con el producto a través de la interfaz es lo esencial para lograr una buena experiencia.







sábado, 19 de abril de 2008

Diseño de experiencias


Seguramente hemos escuchado antes este termino, e inconcientemente nos hemos hecho una idea de lo que significa esta frase, pero…… ¿Qué es lo que en realidad involucran estas tres palabras? Y ¿Cómo es que se conecta con lo que buscamos en nuestro IDP Happy hour?.

Para esto es necesario primero definir que es la experiencia del usuario:

User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design.

(ir a : fuente de información).

La experiencia del usuario es un término utilizado para describir la totalidad de las experiencias y satisfacciones que involucran a un usuario en la utilización de un producto o un sistema. Comúnmente se refiere a una combinación de software y a los temas de negocio, como la venta por Internet, pero este término es aplicable a cualquier resultado, producto de una interacción con el diseño.

Hoy en día el Hombre de las grandes ciudades, vive en un continuo estado de shock. Según Walter Benjamín El shock es la imposibilidad de la memoria ante el flujo total de un presente que se expande, en una ciudad que nadie se detiene a observar, como en una película en donde se repiten miles de fotografías por minuto y no se aprecia cada una por si sola sino que el conjunto. En pocas palabras este continuo shock, nos imposibilita en el desarrollo de las experiencias, por lo que es imprescindible erradicarlo de nuestros diseños, para verdaderamente generar una nueva experiencia he interacción entre el usuario y el diseño.





Durante lo que va del desarrollo de esta primera etapa de redefinición de nuestro happy hour, me he dado cuenta que es necesario, diseñar una nueva experiencia, que involucra, un momento de detención del usuario en este continuo ir y venir de nuestras vidas en la gran ciudad, acompañado además de un ambiente, determinado y bien pensado en donde factores como la luz, la especialidad y la ubicación, entre otros, dan origen a un concepto que se quiere transmitir en un momento y lugar determinado apto para realizar una actividad especifica.

domingo, 13 de abril de 2008

:::::Idp::::: Happy Hour::::::

Así como termina una etapa empieza otra. Como segundo proyecto del semestre se nos encargo la tarea de la redefinición del concepto del happy houer, pero en realidad ¿ Que significa esto?

Como información previa sabemos que el happy hour es un espacio que se da en bares y recientemente en hoteles y restoranes, en donde se ofrece una oferta de dos tragos por el precio de uno Inicial mente este concepto partió como una estrategia de mercado para atraer gente en un horario especifico, pero con el paso del tiempo se ha transformado en un espacio de desestresamiento por así decirlo. Nuestra tarea es observar que es hoy en día un happy hour y adaptarlo a la universidad, para luego ofrecer un espacio dentro de esta, acorde al previo análisis y definición del concepto que se quiere dar a conocer dentro de la universidad

jueves, 3 de abril de 2008

Primer Proyecto Taller III 2008……Diseño³.

Más abajo (en la pagina) se explica que es Diseño³, a continuación, una descripción sobre lo que consistió este primer proyecto del año académico.

Básicamente Diseño³ trata sobre el encontrar una oportunidad de diseño creativo e innovador en lo cotidiano de nuestro ir y venir, tomando como base un usuario determinado, un contexto específico y una necesidad concreta.

Lo primero fue el usuario, y para agilizar el análisis de usuario y permitir un mayor avance en esta complicada etapa, se nos asigno como usuario a nosotros mismos. Luego fue el contexto donde analizamos las distintas necesidades que acarrea cada contexto diferente, por ejemplo, si voy a la universidad, mis necesidades son: Estar cómodo al transportar materiales en la micro, Que el almuerzo no se me derrame en la mochila, Transportar ropa de abrigo etc….

Así fue como luego de un minucioso análisis y observación decidí tomar como contexto o situación el Fumar y dentro de esta situación una necesidad específica que sintetiza en:

Diseñar una nueva forma de evitar la suciedad y contaminación, producida por la inconciencia de los fumadores, al tirar las colillas al suelo.




Esta nueva oportunidad de diseño nació de la observación del entorno en donde vivo (con-con), aquí fue donde me di cuenta que las colillas abundan por el suelo y no existen basureros en los espacios públicos como plazas, paraderos, veredas etc.…. Internet también izo su aporte, del cual pude encontrar información sobre el daño ecológico que producía la colilla de cigarro y las cantidades de colillas que se botaban diariamente, lo que arrojo datos sorprendentes.

jueves, 13 de marzo de 2008

LA COOPETENCIA: UN VALOR FUNDAMENTAL HOY EN DÍA


La coopetencia es un tema que cada día cobra mayor importancia entre los empresarios, proyectándose como una vital herramienta para la gestión futura. “alianza estratégica”.

En la coopetencia se combinan las reglas de la competencia y la cooperación en una nueva dinámica que puede ser usada no sólo para incrementar las utilidades, sino también para mejorar la naturaleza del ambiente de los negocios.


No solo en los negocios es importante este nuevo termino que de a poco comienza a "pegar", por la dinámica de trabajo que proponer hoy día, en un mundo cada vez más centrado en el triunfo personal, si no que debemos empezar a aplicarlo en la universidad, compartiendo información e ideas, con nuestros pares, para así lograr mejores resultados, más creativos y de mejor calidad.


En careras como las de Diseño fomentar la coopetencia induce a la creatividad, diversidad y nos hace auto exijirnos. A quien no le gusta destacar sobre el resto ¿ o no ?, la gracia de la coopetencia es que ese destacarse implica, por supuesto el esfuerzo personal, además del aporte de otros.

lunes, 10 de marzo de 2008

Diseño³: Donde hay un problema, hay una oportunidad













"Debemos ser capaces de crear desde lo cotidiano. A partir de una simple observación pueden surgir diseños creativos, inteligentes, ultra-originales... y desarrollados pajo la presión de la escasez de tiempo y de recursos. Taller III experimentará con al velocidad del diseño actual y con la plasticidad en la generación de ideas."

...Agilidad de pensamiento...Sentido Lúdico...Visión de oportunidad...