Bienvenidos al Taller IV 2008

...¿Quienes Somos?...¿Que Hacemos?...¿Cuales Son Nuestros Proyectos?..¿Como Trabajamos?..

Esta y muchas más preguntas podrás responder al visitar este Blog y toda la comunidad que lo conforma, seas quien seas, podrás encontrar temas de interés y opinar, si estas interesado en la carrera y quieres saber más no dudes en comunicarte con nosotros.

sábado, 19 de abril de 2008

Diseño de experiencias


Seguramente hemos escuchado antes este termino, e inconcientemente nos hemos hecho una idea de lo que significa esta frase, pero…… ¿Qué es lo que en realidad involucran estas tres palabras? Y ¿Cómo es que se conecta con lo que buscamos en nuestro IDP Happy hour?.

Para esto es necesario primero definir que es la experiencia del usuario:

User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design.

(ir a : fuente de información).

La experiencia del usuario es un término utilizado para describir la totalidad de las experiencias y satisfacciones que involucran a un usuario en la utilización de un producto o un sistema. Comúnmente se refiere a una combinación de software y a los temas de negocio, como la venta por Internet, pero este término es aplicable a cualquier resultado, producto de una interacción con el diseño.

Hoy en día el Hombre de las grandes ciudades, vive en un continuo estado de shock. Según Walter Benjamín El shock es la imposibilidad de la memoria ante el flujo total de un presente que se expande, en una ciudad que nadie se detiene a observar, como en una película en donde se repiten miles de fotografías por minuto y no se aprecia cada una por si sola sino que el conjunto. En pocas palabras este continuo shock, nos imposibilita en el desarrollo de las experiencias, por lo que es imprescindible erradicarlo de nuestros diseños, para verdaderamente generar una nueva experiencia he interacción entre el usuario y el diseño.





Durante lo que va del desarrollo de esta primera etapa de redefinición de nuestro happy hour, me he dado cuenta que es necesario, diseñar una nueva experiencia, que involucra, un momento de detención del usuario en este continuo ir y venir de nuestras vidas en la gran ciudad, acompañado además de un ambiente, determinado y bien pensado en donde factores como la luz, la especialidad y la ubicación, entre otros, dan origen a un concepto que se quiere transmitir en un momento y lugar determinado apto para realizar una actividad especifica.

domingo, 13 de abril de 2008

:::::Idp::::: Happy Hour::::::

Así como termina una etapa empieza otra. Como segundo proyecto del semestre se nos encargo la tarea de la redefinición del concepto del happy houer, pero en realidad ¿ Que significa esto?

Como información previa sabemos que el happy hour es un espacio que se da en bares y recientemente en hoteles y restoranes, en donde se ofrece una oferta de dos tragos por el precio de uno Inicial mente este concepto partió como una estrategia de mercado para atraer gente en un horario especifico, pero con el paso del tiempo se ha transformado en un espacio de desestresamiento por así decirlo. Nuestra tarea es observar que es hoy en día un happy hour y adaptarlo a la universidad, para luego ofrecer un espacio dentro de esta, acorde al previo análisis y definición del concepto que se quiere dar a conocer dentro de la universidad

jueves, 3 de abril de 2008

Primer Proyecto Taller III 2008……Diseño³.

Más abajo (en la pagina) se explica que es Diseño³, a continuación, una descripción sobre lo que consistió este primer proyecto del año académico.

Básicamente Diseño³ trata sobre el encontrar una oportunidad de diseño creativo e innovador en lo cotidiano de nuestro ir y venir, tomando como base un usuario determinado, un contexto específico y una necesidad concreta.

Lo primero fue el usuario, y para agilizar el análisis de usuario y permitir un mayor avance en esta complicada etapa, se nos asigno como usuario a nosotros mismos. Luego fue el contexto donde analizamos las distintas necesidades que acarrea cada contexto diferente, por ejemplo, si voy a la universidad, mis necesidades son: Estar cómodo al transportar materiales en la micro, Que el almuerzo no se me derrame en la mochila, Transportar ropa de abrigo etc….

Así fue como luego de un minucioso análisis y observación decidí tomar como contexto o situación el Fumar y dentro de esta situación una necesidad específica que sintetiza en:

Diseñar una nueva forma de evitar la suciedad y contaminación, producida por la inconciencia de los fumadores, al tirar las colillas al suelo.




Esta nueva oportunidad de diseño nació de la observación del entorno en donde vivo (con-con), aquí fue donde me di cuenta que las colillas abundan por el suelo y no existen basureros en los espacios públicos como plazas, paraderos, veredas etc.…. Internet también izo su aporte, del cual pude encontrar información sobre el daño ecológico que producía la colilla de cigarro y las cantidades de colillas que se botaban diariamente, lo que arrojo datos sorprendentes.