Bienvenidos al Taller IV 2008
...¿Quienes Somos?...¿Que Hacemos?...¿Cuales Son Nuestros Proyectos?..¿Como Trabajamos?..
Esta y muchas más preguntas podrás responder al visitar este Blog y toda la comunidad que lo conforma, seas quien seas, podrás encontrar temas de interés y opinar, si estas interesado en la carrera y quieres saber más no dudes en comunicarte con nosotros.
miércoles, 19 de noviembre de 2008
Folleto
A continuación se muestra la propuesta entregada en el informe, en la que se presenta solo la idea no la propuesta final ya que quedaron una serie de detalles inconclusos, como los textos que Irán y los dibujos en vector.
domingo, 16 de noviembre de 2008
Diseño de detalles
El tipo de metal elegido es la chapa de acero existente en Ilku, la cual le dará resistencia y un aspecto robusto al producto. La resistencia será clave en el caso de sufrir el producto un golpe en su lugar de uso, lo que no es tan extraño en un estacionamiento, de hecho esto es uno de los motivos de la elevada altura a la cual será colocado el producto. La apariencia robusta es muy importante debido a la entorno en el cual se encontrará el producto, los estacionamientos son lugares con bajo nivel de terminaciones y de colores muy fríos, lo que hace que para “sobrevivir”, o resaltar, el producto en este ambiente deba demostrar fuerza y robustez.
Zoom de Maquetas
En las fotos se aprecia la diferencia de materialidad y proporcion en la cantidad usada de acrilico y metal. También se aprecia la difuminacion e la luz en las zonas de acrílico.
Las fotos tomadas son solo maquetas, solo representan el material real
Cambio En La Forma
Debido a estas inconcistencias, decidimos rediseñar la forma, sin que se vean modificados los conceptos definidos en las etapas previas a esta. De este rediseño salio como resultado la siguiente forma que se muestra a continuación.
Maquetas Escala 1:2
Modelados Pro Engineer
lunes, 27 de octubre de 2008
Desarrollo del portafolio
Conversando con martín, muy preocupaos por la entrega de taller y que no se nos fuera a olvidar ningún detalle, nos acordamos del portafolio.
El portafolio dentro de taller nos fue encargado para mostrar nuestros trabajos de una forma elaborada para que gente se pueda interesar en lo que hacemos entro de idp hoy estamos aprendiendo como desarrollar este tipo de trabajos, queda un mes y un poco mas de clase y este tema no es de mucha importancia en los comentarios de pasillo dentro del taller,
¿No será hora de empezar a preocuparse?
Trabajos desarrollados en clases
::: Diseño conceptual :::
¿Cómo lograr coherencia entre el área de oportunidad y el desarrollo de una forma?
Un área que logra muy bien la continuidad entre el hogar y el edificio mediante la generación de un sentimiento acogedor y de propiedad son los pasillos, es por esto que lo primero que hicimos fue estudiar estos últimos en búsqueda de los conceptos que hacen a estos tan buenos referentes a la hora de hablar de esta continuidad y sentimiento de propiedad. La idea fue enumerar los conceptos que ayudan a los pasillos a lograr esta continuidad para luego analizar cual de estos podría ser aplicado mediante una luminaria a los estacionamientos.
Para no llenar este blog de palabras, a continuación unos cuantos croquis y fotos que hablan de la evolución del desarrollo del producto.
Primeras maquetas
Estas fotos son una muestra de las primeras maquetas que se desarrollaron, en base a croquis, lo que se buscaba era observar como reaccionaba la luz dentro de estos prototipos básicos. También se quiso probar el tipo de luz que utilizaremos ya que existe luz día y luz calida dentro de los tipos de luz en los tubos fluorescentes
Modelados
Luego con la forma más definida, después de haber desarrollado una gran cantidad de ideas, croquis y maquetas llegamos a una idea que nos agrada y la fuimos perfeccionando en base a nuestras necesidades, para que nos valimos del programa de modelado 3D pro engineer
jueves, 2 de octubre de 2008
Definición de la oportunidad
¿Cuál es el área de oportunidad que se debe elegir para el desarrollo del proyecto?
Resp:
Los estacionamientos
¿Cuales son las necesidades de las personas en relación a ese espacio y a su habitabilidad?
Resp:
La necesidad principal de cualquier usuario estando dentro del edificio es tener seguridad, la cual viene dada principalmente con la cantidad y calidad de luz. Destacar que muchos estacionamientos ni siquiera cumplen con esta necesidad básica de todos lo usuarios. Otras necesidades son demarcar lugares peligrosos o importantes para los usuarios y sus automóviles, el “acoger” al usuario que llega al edificio y que sale de su automóvil (hogar) para entrar a su casa (de igual forma que cuando él sale de su departamento al pasillo).
¿Qué generará el producto de iluminación para el usuario final? ¿Hay alguna experiencia del usuario que se verá potenciada?
Resp:
El producto tiene como finalidad última el generar un cambio radical en la experiencia del usuario de caminar por el estacionamiento del edificio hasta su segundo “espacio - hogar” dentro de este. deberá generar un ambiente cálido, dinámico, bien iluminado, en otras palabras estar a la altura, en cierto modo (debido a que existe una enorme restricción que es la cantidad de dinero destinada para estacionamientos por parte de la inmobiliaria), de un área de frontera entre el hogar del usuario y la casa de este, como lo son, por ejemplo, los pasillos del edificio.
Quizás les haya llamado la atención que le llamemos hogar al auto; ¿Por qué?, y es que es desde este punto donde se basa toda nuestra propuesta. Existen dos lugares dentro de un edificio que no son comunes, el departamento en si y el auto, es por esto que nace nuestra inquietud de manifestar la importancia de la experiencia del usuario en su recorrido hacia su auto (hogar), y pospuesto si es lógico ponte, preguntarse porque los pasillos están tan potenciados, en lo que a iluminación respecta, si cumplen la misma función que los estacionamientos: guiar de forma acogedora y segura al usuario hacia el espacio propio.
miércoles, 24 de septiembre de 2008
Taller IV + Empresa
¿Quién es Ilku?
lunes, 4 de agosto de 2008
Unos Días más….
Al parecer esta vez nos anduvo pillando el tiempo, el estrés y las caras de sueño, fueron cada ves más frecuentes estas últimas semanas por los pasillos del taller.
Hoy en clase el Leo nos junto para conversar con las cartas sobre la mesa, de la situación actual que cada uno, lo que concluyo en un aplazamiento de la entrega del miércoles 6 para el lunes 11, teniendo privilegio los grupos que expongan el día previsto. Según Leo este aplazamiento fue otorgado gracias a que nos vio trabajar duro y responsablemente premiando así nuestro desempeño durante el semestre y posibilitado a los grupos mas atrasados, por causa de imprevistos en el camino, entregar con una mayor holgura de tiempo para así no tener que trasnochar más de lo necesario para llegar a una entrega de calidad y disfrutar de esta como se debe.
Proyecto manufacturas I
La idea de generar un tablero de ajedrez nació básicamente por el gusto que el teníamos (grupo4: Sebastián, Karen, Fernando, Joaquín) por la fundición y como para este proceso se necesita un modelo para hacer un molde de la pieza, ya las teníamos listas al utilizar la piezas de un ajedrez normal y así abaratar costos y tiempo, dos variables de gran importancia en este tormentoso final de semestre.
Para crear las piezas fue necesario crear moldes en arena, para su posterior coladas con aluminio puro, luego de obtener las piezas estas fueron rectificadas con limándolas, para luego lijarlas y pintarlas. El tablero es una plancha de aluminio de 32 x 32 cm con los respectivos cuadros pintados de color blanco, el tablero se encuentra entremedio de una capa de resina transparente en la parte superior y en la paste posterior la misma resina con fibra de vidrio, para otorgarle mayor resistencia y prever cualquier tipo de rupturas y cosas por el estilo.
viernes, 18 de julio de 2008
Creacion Del PROTOTIPO
En un principio estábamos bastante en el aire pensando en los detalles del producto como las conexiones eléctricas, el sistema de encendido y amortiguación del producto, hicimos varios crokis y modelaciones 3D las que nos iban poco a poco orientando, fue entonces cuando decidimos concretizar todas nuestras ideas, y hablando con el Leo (profesor) nos decía que es de suma importancia y de gran ayuda para cualquier proyecto, realizar una maqueta de estudio, donde se pueden hacer diferentes pruebas y ensayos para verificar “en terreno” lo que sucede en el producto, ya que del papel a la realidad hay un abismo enorme y con Diego nos hemos dado cuenta de eso en el proceso de desarrollo de la maqueta de estudio.
Lo primero fue definir las dimensiones, estas debían ser de un porte adecuado para el tamaño del pie, además de se acorde al efecto que se busca generar al momento de pisar, ya que iba a depender mucho si el producto era de gran tamaño o pequeño. Lo segundo fue pensar en el sistema de encendido del LED, debía ser un sistema que permitiera el encendido al pisar en cualquier punto además de sincronizarse con el efecto de amortiguación que permite al usuario experimentar la sensación de estar presionando para el encendido y así interactuar de forma dinámica con el producto.
Fue así como prueba tras prueba se solucionaban problemas y aparecían otros como por ejemplo pensamos en usar esponja para la amortiguación, pero nos dimos cuenta que no existía una esponja de alta densidad acorde a nuestras necesidades por le que le agregamos un resorte, pero: ¿Qué tipo de resorte? ¿Cuántos? ¿En que lugar?. Preguntas como esas nos llevaban a otras y esas otras a otras hasta buscar el optimo de acuerdo a los materiales que nos ofrece el mercado además de los costos, pero siempre centrados en el usuario y la interacción con el producto, en donde buscamos producir una detención en donde el usuario experimente con sus sentidos y se distraiga del estrés universitario, lo cual para lograr esto, apostamos en el juego de luces y una interacción mediante el sentido del tacto a través de los pies.
Poco a poco vamos resolviendo interrogantes y solucionando las de forma creativa y con fundamentos basados en los objetivos del producto, así ya nos acercamos a la entrega final, y todo lo que esta implica (informe, lámina, expositor) y el tiempo se nos hace poco, pero tenemos la certeza de que con el prototipo en mano y listo el tiempo se nos acortara bastante al momento de tener que producir cuatro ejemplares para presentar la idea del producto ya que serán presentado varios productos funcionando en conjunto.
Los Mapas Mentales
¿Que es un mapa mental?
Los Mapas mentales son una técnica de representación gráfica del "pensamiento irradiante". Tony Buzan define el pensamiento irradiante como aquellos procesos de pensamiento asociativos que proceden de un punto central o se conectan con él.
Es interesante el echo de saber como funcionamos, como se las arregla nuestro cerebro cada vez que pensamos, soñamos, deseamos y creamos. Según lo plantea esta idea de los mapas mentales todo funciona en base a asociaciones que conecta nuestro cerebro en base a experiencias de cualquier tipo que hayamos vivido.
En El Libro de Los Mapas Mentales de Tony Buzan se habla también de la importancia de las imágenes ya que se comprobó mediante diferentes experimentos que el cerebro es capaz de recordar mucho mejor las imágenes y que las habilidades especificas de un individuo cualquiera se debe a un desarrollo de esta área y no a un “don” exclusivo, lo que explica porque algunos individuos no son buenos para ciertas actividades como dibujar, memorizar, entre otras ya que no es que no tengan la habilidad sino que no esta desarrollada. Por lo que nos deja un mundo abierto a explorar de las capacidades del cerebro
domingo, 29 de junio de 2008
Un vuelco en el proyecto
domingo, 15 de junio de 2008
Un Lenguaje Universal
Después de la complicada tarea de definir nuestros objetivos, comenzamos a crear, y a si fue como poco a poco afloraron las ideas. Aquí es donde quiero detenerme, en una de nuestras principales ideas que dan vida a nuestro proyecto, del cual les hablaré en más detalle conforme avancemos en el, esta idea tiene que ver con el las emociones y sentimientos que nos otorgan los colores, los que serán proyectados en nuestro recorrido con ayuda del sol.
Colores: Un lenguaje Universal.
Vivimos rodeados de colores y todos los días, casi sin darnos cuenta, interactuamos con otras personas a través de ellos. Aquí va una segunda mirada a los rojos, amarillos, violetas, naranjas, azules, verdes, y los infaltables blancos y negros que recubren nuestra cotidianidad.
Estamos tan acostumbrados a percibir colores en cada cosa que tocamos o vemos que olvidamos la importancia que éstos tiene en nuestra vida. Nos maravillamos a diario cuando encontramos un elemento de la naturaleza que llama la atención por su intensidad o un objeto en la ciudad que destaca en el contexto gris de la urbe. Pero no sólo iluminan nuestra cotidianidad, sino que también comunican. Los colores entregan información que podemos comprender sin tener conocimiento acabado de los códigos lingüísticos culturales de un país extraño o de una persona desconocida.
Así, en el mercado de productos y servicios encontramos un uso de los colores muy ligado a la cultura del lugar, alo que se pretende vender y al público al que se apela. Por ejemplo, los detergentes privilegian el uso de los colores azules, verdes y blancos, que sugieren la idea de limpieza y frescura. Pero si un detergente quisiera sobresalir en el anaquel, podría realizar una transgresión de ese código y utilizar un color absolutamente distinto, como es el caso del nuevo detergente que utiliza el fucsia. Además, ciertos colores resultan muy adecuados para algunos productos y muy inadecuados para otros. Por ejemplo, el negro, un color que transmite elegancia y sofisticación en la etiqueta de un vino, resulta desfavorable a la hora de promocionar una mayonesa. O ese mismo color puede resulta fascinante en el diseño de una línea moderna de mobiliario para oficina, pero terrorífico en la confección de muebles didácticos para niños.
L
viernes, 2 de mayo de 2008
Experience Design Interfaces
Me quedo dando vueltas en la cabeza un tema, que me parece oportuno mencionar y que es lo primero que uno se debe preguntar, para entender, desde la raíz el tema del diseño de experiencia y que es tan simple como preguntarse: ¿Qué es una experiencia?. (definición según la RAE).
Lo primero que debemos tener en cuenta es que cada individuo racional es un ser único y original, con diferentes talentos, habilidades y percepciones del mundo que nos rodea esto último es lo que hace referencia a la típica frase popular que dice: “EN GUSTOS NO HAY NADA ESCRITO”.
Una experiencia es algo en común que tenemos todos los seres humanos, tiene que ver con algo, un lugar, una persona, una vivencia, que se queda grabado en nuestra mente ya sea algo que queramos volver a vivir, experimentar o simplemente olvidarlo para siempre, pero por alguna razón queda en nuestros recuerdos. Ninguna persona puede decir que no ha tenido experiencias, el solo echo de vivir ya es una maravillosa experiencia, que se complementa con cada uno dependiendo de los gustos e inclinaciones personales que le van dando sentido ha todo lo que hacemos y recordamos. Todos alguna vez hemos experimentado algún tipo de atracción por otra persona, en ese momento no sabemos bien que es lo que nos hace fijarnos y querer estar con aquella persona “especial”, solo sentimos algo dentro nuestro que nos seduce y nos invita a interactuar con ella, luego cuando nos separamos de ella es inevitable pensar en el momento vivido, querer volver a experimentarlo o vivir uno nuevo con las mismas características de la ves anterior. Este tipo de experiencia es el que debemos lograr al diseñar, debemos conseguir que nuestros diseños seduzcan a la persona para la cual el producto esta dirigido, que estas se acerque y que a través de la interfaz logre interactuar con el producto y se adentre en un nuevo mundo que solo es perceptible para él, y que luego de esa interacción se produzca una detención interior del individuo para que luego se transforme en una experiencia.
Los videos que vienen a continuación nos muestran de distintas formas los elementos que tiene una experiencia y como la interacción con el producto a través de la interfaz es lo esencial para lograr una buena experiencia.
sábado, 19 de abril de 2008
Diseño de experiencias
User experience is a term used to describe the overall experience and satisfaction a user has when using a product or system. It most commonly refers to a combination of software and business topics, such as selling over the web, but it applies to any result of interaction design.
La experiencia del usuario es un término utilizado para describir la totalidad de las experiencias y satisfacciones que involucran a un usuario en la utilización de un producto o un sistema. Comúnmente se refiere a una combinación de software y a los temas de negocio, como la venta por Internet, pero este término es aplicable a cualquier resultado, producto de una interacción con el diseño.
Hoy en día el Hombre de las grandes ciudades, vive en un continuo estado de shock. Según Walter Benjamín El shock es la imposibilidad de la memoria ante el flujo total de un presente que se expande, en una ciudad que nadie se detiene a observar, como en una película en donde se repiten miles de fotografías por minuto y no se aprecia cada una por si sola sino que el conjunto. En pocas palabras este continuo shock, nos imposibilita en el desarrollo de las experiencias, por lo que es imprescindible erradicarlo de nuestros diseños, para verdaderamente generar una nueva experiencia he interacción entre el usuario y el diseño.
domingo, 13 de abril de 2008
:::::Idp::::: Happy Hour::::::
Como información previa sabemos que el happy hour es un espacio que se da en bares y recientemente en hoteles y restoranes, en donde se ofrece una oferta de dos tragos por el precio de uno Inicial mente este concepto partió como una estrategia de mercado para atraer gente en un horario especifico, pero con el paso del tiempo se ha transformado en un espacio de desestresamiento por así decirlo. Nuestra tarea es observar que es hoy en día un happy hour y adaptarlo a la universidad, para luego ofrecer un espacio dentro de esta, acorde al previo análisis y definición del concepto que se quiere dar a conocer dentro de la universidad
jueves, 3 de abril de 2008
Primer Proyecto Taller III 2008……Diseño³.
Básicamente Diseño³ trata sobre el encontrar una oportunidad de diseño creativo e innovador en lo cotidiano de nuestro ir y venir, tomando como base un usuario determinado, un contexto específico y una necesidad concreta.
Lo primero fue el usuario, y para agilizar el análisis de usuario y permitir un mayor avance en esta complicada etapa, se nos asigno como usuario a nosotros mismos. Luego fue el contexto donde analizamos las distintas necesidades que acarrea cada contexto diferente, por ejemplo, si voy a la universidad, mis necesidades son: Estar cómodo al transportar materiales en la micro, Que el almuerzo no se me derrame en la mochila, Transportar ropa de abrigo etc….
Así fue como luego de un minucioso análisis y observación decidí tomar como contexto o situación el Fumar y dentro de esta situación una necesidad específica que sintetiza en:
Diseñar una nueva forma de evitar la suciedad y contaminación, producida por la inconciencia de los fumadores, al tirar las colillas al suelo.
jueves, 13 de marzo de 2008
LA COOPETENCIA: UN VALOR FUNDAMENTAL HOY EN DÍA
lunes, 10 de marzo de 2008
Diseño³: Donde hay un problema, hay una oportunidad
"Debemos ser capaces de crear desde lo cotidiano. A partir de una simple observación pueden surgir diseños creativos, inteligentes, ultra-originales... y desarrollados pajo la presión de la escasez de tiempo y de recursos. Taller III experimentará con al velocidad del diseño actual y con la plasticidad en la generación de ideas."
...Agilidad de pensamiento...Sentido Lúdico...Visión de oportunidad...